画面帧耗时不完全一致,模拟逻辑却可以按固定时间步更新。把每帧时间加入累计器,再取出完整步长,能解释为什么有的画面帧没有逻辑更新、有的会更新多次。
以下是一组输入完整的独立案例。先读清规则,再按时间或操作顺序记录中间状态;遇到与预期不同的结果时,检查首次出现差异的位置。案例使用明确限定的教学模型,不假定所有作品都采用相同的处理方式。
每帧时间都是非负整数,每次逻辑更新消耗固定正步长;每帧最多执行给定次数,未处理时间完整保留到下一帧,不丢弃、不重置,也不把积压余量直接当作显示插值比例。
逻辑步长15,每画面帧上限2次 [6, 11, 2, 92, 0, 29, 44, 41, 44, 0, 17, 16, 45, 7]
画面帧1带来6时间单位,先前余量0;本帧执行0次固定步更新,累计0次,留下6,余量不足一个完整步。
画面帧2带来11时间单位,先前余量6;本帧执行1次固定步更新,累计1次,留下2,余量不足一个完整步。
画面帧3带来2时间单位,先前余量2;本帧执行0次固定步更新,累计1次,留下4,余量不足一个完整步。
画面帧4带来92时间单位,先前余量4;本帧执行2次固定步更新,累计3次,留下66,仍有完整步积压。
画面帧5带来0时间单位,先前余量66;本帧执行2次固定步更新,累计5次,留下36,仍有完整步积压。
画面帧6带来29时间单位,先前余量36;本帧执行2次固定步更新,累计7次,留下35,仍有完整步积压。
画面帧7带来44时间单位,先前余量35;本帧执行2次固定步更新,累计9次,留下49,仍有完整步积压。
画面帧8带来41时间单位,先前余量49;本帧执行2次固定步更新,累计11次,留下60,仍有完整步积压。
画面帧9带来44时间单位,先前余量60;本帧执行2次固定步更新,累计13次,留下74,仍有完整步积压。
画面帧10带来0时间单位,先前余量74;本帧执行2次固定步更新,累计15次,留下44,仍有完整步积压。
画面帧11带来17时间单位,先前余量44;本帧执行2次固定步更新,累计17次,留下31,仍有完整步积压。
画面帧12带来16时间单位,先前余量31;本帧执行2次固定步更新,累计19次,留下17,仍有完整步积压。
画面帧13带来45时间单位,先前余量17;本帧执行2次固定步更新,累计21次,留下32,仍有完整步积压。
画面帧14带来7时间单位,先前余量32;本帧执行2次固定步更新,累计23次,留下9,余量不足一个完整步。
累计输入354=23×15+余量9。
累计进入的时间应等于已执行步数乘步长加当前余量。用逐次减去步长的办法核对商和上限计算;如果余量超过一步,说明仍有积压,不是计算一定出错。
执行次数上限可以限制单帧工作量,却可能让模拟暂时落后。是否丢弃积压、放慢表现或采取其他办法,是另一个设计决策;本例选择全部保留,不能把这个结论当成所有游戏的性能处理建议。
建议保留原始输入、每一步状态和最终输出,再只改变一个条件做对照。重点检查空输入、相等边界、重复请求以及先后顺序;把规则约定、计算过程和显示表现分别核对,比只比较最后一个数字更容易找到原因。
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