礼拜一-礼拜五:09.00 早上-06.00 下午

新闻中心

游戏机制详解:变速读条的剩余工作量与完成时刻——68单位动作的十二段速度变化(实例20)

2026-10-30

施放或加工速度中途改变时,剩余工作量和剩余秒数不是同一个量。先记录已完成工作,再按当前速度推进,可以解释为什么提速后的结束时刻改变。

下面是一组独立的虚构游戏输入与逐步结果。先记录单位、编号和端点是否包含,再尝试自己推算,最后对照第一处差异。所有结论都以本例规则为前提;其他作品采用不同约定时,应按它自己的说明重新计算。

本例规则与数据

动作需要固定整数工作量,每段给出持续时间和每单位时间完成的工作。速度为正,工作连续累积;到达总需求立即完成,段内完成时刻用分数表示,此后不再累积。每段速度在段内恒定。

总需求68,每段[持续拍数,每拍工作] [[2, 2], [6, 1], [2, 5], [3, 2], [4, 5], [8, 4], [6, 5], [3, 5], [4, 3], [2, 4], [2, 3], [7, 3]]

过程记录

从0到2,速度2工作量每拍,原完成0,本段最多可增加4,结算完成4,剩余64,尚未完成。

从2到8,速度1工作量每拍,原完成4,本段最多可增加6,结算完成10,剩余58,尚未完成。

从8到10,速度5工作量每拍,原完成10,本段最多可增加10,结算完成20,剩余48,尚未完成。

从10到13,速度2工作量每拍,原完成20,本段最多可增加6,结算完成26,剩余42,尚未完成。

从13到17,速度5工作量每拍,原完成26,本段最多可增加20,结算完成46,剩余22,尚未完成。

从17到25,速度4工作量每拍,原完成46,本段最多可增加32,结算完成68,剩余0,实际完成时刻45/2,其后不再累积。

从25到31,速度5工作量每拍,原完成68,本段最多可增加30,结算完成68,剩余0,实际完成时刻45/2,其后不再累积。

从31到34,速度5工作量每拍,原完成68,本段最多可增加15,结算完成68,剩余0,实际完成时刻45/2,其后不再累积。

从34到38,速度3工作量每拍,原完成68,本段最多可增加12,结算完成68,剩余0,实际完成时刻45/2,其后不再累积。

从38到40,速度4工作量每拍,原完成68,本段最多可增加8,结算完成68,剩余0,实际完成时刻45/2,其后不再累积。

从40到42,速度3工作量每拍,原完成68,本段最多可增加6,结算完成68,剩余0,实际完成时刻45/2,其后不再累积。

从42到49,速度3工作量每拍,原完成68,本段最多可增加21,结算完成68,剩余0,实际完成时刻45/2,其后不再累积。

观察结束于49拍,完成68/68,已于45/2拍结束动作。

独立核对与实际应用

把每段速度乘持续时间形成工作面积,逐段求累计量;首次跨过总需求的段内,再用剩余工作除该段速度求偏移。已完成量始终不超过需求。

这里不含暂停、取消、初始进度和速度上限。若实际游戏在变速时重新计算整条进度,结果可能不同。观察百分比变化时要检查计量单位,不能直接把工作剩余数当作还要等待同样数量的秒。

测试时先保留输入和中间状态,再只改变一个条件。空状态、正好相等、重复出现和最后一步都值得单独检查。若最终结果不符,应从第一处偏差查起,而不是在末尾随意增加补偿让数字表面一致。